Game-based Learning in Aktion: Beispiele aus der Praxis
PlayING: Planspiele an der TU Braunschweig
Vernetztes Denken kann nicht durch das Lesen eines Buches erlernt werden, sondern entsteht durch Erfahrung. Im Projekt „PlayING“ wurde das Planspiel „Holistic“ entwickelt, in dem die Studierenden praktisch ausprobieren können, wie sich ein komplexer Großkonzern auf Nachhaltigkeit ausrichten lässt. Dabei gilt es, ganzheitlich zu denken und den kompletten Lebenszyklus eines Autos zu berücksichtigen, von der Produktidee, Rohstoffgewinnung, Fertigung, Nutzung bis hin zur Rückführung, Demontage und zum Recycling. Neben einem soliden Methodenwissen ist die Kommunikation mit den Mitspielerinnen und Mitspielern der Schlüssel, um bei Holistic erfolgreich zu sein. Das Planspiel ergänzt die Vorlesung „Ganzheitliches Life Cycle Management“.
Das Projekt wurde im Rahmen des Innovationsprogramms von teach4TU aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung zum Wintersemester 2012/2013 gefördert. Im Rahmen des Transferprogramms wurde das Projekt übertragen auf das Institut für Mikrobiologie (SoSe 2015) und auf das Institut für Automobilwirtschaft und Industrielle Produktion und das Institut für Ökologische und Nachhaltige Chemie (SoSe 2016).
MAppBS: Mittelalter-App für Braunschweig. LiteraToUr in der Stadt
MAppBS ist eine Lernapp zur Unterstützung der Einführungskurse in die Germanistische Mediävistik. Sie bietet den Studierenden im ersten Studienjahr die Möglichkeit, das in den obligatorischen Veranstaltungen Gelernte aus den Bereichen der Sprach-, Literatur- und Kulturgeschichte mit praktischen Beispielen vor Ort zu verknüpfen und zu vertiefen. Da Braunschweig eine Stadt mit einer ausgeprägten mittelalterlichen Geschichte ist, bietet es sich an, den außeruniversitären Lehr-Lernort als Grundlage für das nachhaltige digitale Lernen zu nutzen.
Die App wird von Studierenden höherer Fachsemester mit fachwissenschaftlichem und/oder didaktischem Schwerpunkt erarbeitet, die ihre Fach- und Vermittlungskompetenzen positiv einbringen können. Sie erwerben einerseits die Kompetenz des zielgruppenorientierten Schreibens und anderseits lernen sie, ihr Fachwissen didaktisch zu reduzieren. MAppBS lässt die entstehenden Leistungen der Beteiligten langfristig sichtbar bleiben, da die App in die Basislehre eingebunden wird.
Förderung | Innovationsprogramm, WiSe 2016/17 |
---|---|
Verantwortliche Lehrende | Prof. Dr. Regina Toepfer; Dr. Wiebke Ohlendorf |
Institut | Institut für Germanistik |
Studiengänge | Germanistik (B.A.), Geschichtswissenschaft (B.A.), Lehramt an Gymnasien für das Fach Deutsch (M.A.), Kultur der technisch-wissenschaftlichen Welt (M.A.) |
Teilnehmendenzahl | 20 (Erarbeitung), 200 (Anwendung) |
Veranstaltungsform | Seminar, Praktikum, Vorlesung |
Projektdauer | 01.10.2016–30.09.2017 |
Identitätenlotto: Ein Lehr- und Lern-Spiel quer durch das Leben
Wie ist das Leben in einer anderen Identität, die ich per Zufall erhalte? Identitätenlotto ist ein Lehr-Lern-Spiel zum Thema Gender, Intersektionalität und soziale Ungleichheit.
Spielerisch übernehmen Sie eine neue Identität anhand der Kategorien Geschlecht, sexuelle Orientierung, Herkunft, Körper und Bildung. Ziel ist es, mit dieser „neuen“ Identität verschiedene Lebensthemen zu durchlaufen und neben Alltagsereignissen Fragen zu beantworten, die entsprechend der Spielidentität individuelle Antworten erfordern – und somit den Verlauf beeinflussen. Zudem bringen Ereigniskarten v.a. interaktive Momente und Wissenskarten die Chance, Wissen einzubringen oder zu erlangen, ins Spiel.
Ziel des Spiels ist es, für Vielfalt und die damit verbundenen Möglichkeiten und Hürden zu sensibilisieren und zu vermitteln, dass mit den Identitäten durchaus unterschiedliche Realisierungs- und Gestaltungschancen verbunden sind. Es geht somit auch um Benachteiligungen, Diskriminierungen und Ausschlüsse bzw. Privilegierungen. Als Game-based Learning-Spiel kann es in die Lehre und Bildungsprozesse integriert werden, aber auch privat gespielt werden.
Das Spiel wurde im Rahmen des Förderprogramms „in medias res“ der TU Baunschweig von Veronika Mayer, Janina Becker und Juliette Wedl entwickelt. Es befindet sich momentan in der fünften Testphase und wird gemeinsam mit dem Spielecht-Spieleverlag produziert.
Förderung | In medias res, Sommersemester 2015 |
---|---|
Verantwortliche Lehrende | Veronika Mayer; Janina Becker; Juliette Wedl |
Einrichtung | Braunschweiger Zentrum für Gender Studies |
Teilnehmendenzahl | 30 |
Veranstaltungsform | Seminar |